Saturday, April 29, 2017

Cloud Computing

Cloud Computing



Komputasi awan (cloud computing) adalah suatu gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna.

Contoh Cloud Computing : 
  • Google Drive
  • iCloud
  • DropBox
  • Windows Azure
Cara Kerja Cloud Computing

Sistem Cloud Computing dapat bekerja dengan menggunakan koneksi internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem tersebut yang memungkinkan pengguna untuk melakukin login terlebih dahulu untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi terlebih dahulu pada perangkat/device internal. Infrastruktur seperti storage/media penyimpanan data dan instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet, kemudian perintah-perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi, kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan ditampilkan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima oleh server.

Saturday, March 25, 2017

Tinjauan selama 20 tahun terhadap CBT (Competency Based Training) pada sistem pendidikan kejuruan dan pelatihan di Australia

Komputasi

Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem.

Komputasi Modern

Komputasi medern biasa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer.

Dalam kerjanya, komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada dan perhitungan yang dilakukan tersebut meliputi :
1. Akurasi
2. Kecepatan
3. Problem dengan Volume Besar
4. Modelling
5. Kompleksitas

Contoh Implementasi Komputasi Modern di Bidang Pendidikan

  • CAT(Computer Assisted Test), merupakan test yang dilakukan secara online dengan menggunakan komputer. Jadi ujian tidak memerlukan pensil 2B dan papan tulis seperti LJK, tetapi dibutuhkan peralatan komputer yang nantinya digunakan untuk test online.
    • Contoh Implementasi Sistem :
      • Proses penerimaan mahasiswa baru
      • Proses penerimaan pegawai baru
      • Proses penerimaan anggota baru di sebuah organisasi
    • Keuntungan CAT
      • Dalam proses ujian, tidak diperlukannya kerjas LJK dan Pensil 2B

  • CBT(Cimpetency Based Training), merupakan suatu proses belajar mengajar yang tidak seperti cara belajar tradisional. Dimana menggunakan CBT ini siswa dapat belajar secara offline ataupun online dengan guru yang memberikan materi,
    • Contoh implementasi Sistem :
      • Universitas
      • Sekolah
      • Learning Center
    • Keuntungan CBT
      • Dalam proses belajar mengajar menggunakan metode CBT ini, waktu dapat dipangkas lebih ringkas, sehingga walaupun dilakukan jarak jauh, tetapi hasil yang diharapkan bisa semaksimal mungkin.
Analisis Jurnal Internasional :

CBT merupakan proses belajar-mengajar yang dibuat secara offline ataupun online dengan guru yang memberikan materi. Dimana dalam 20 tahun implementasi sistem ini di sekolah di Australia menjadi isu besar. Setelah diimplementasikannya sistem ini, proses belajar-mengajar di setiap sekolah menjadi lebih progressif. Meningkatkan minat belajar siswa dan meringkas waktu yang digunakan ketika belajar-mengajar dilakukan di sekolah.

Namun, karena CBT terfokus pada kegiatan industri, yang menjadi sebuah pertimbangan penting adalah apakah pelajar dapat melakukan suatu pekerjaan dari apa yang telah mereka pelajari. Pertimbangan tersebut mempengaruhi pada penyampaian dan penilaian seorang pengajar, karena pengajar tidak yakin menempatkan terlalu banyak penekanan pada pengetahuan, bukan terfokus pada kinerja. Pada nyatanya, perusahaan dan peserta didik sama-sama lebih suka terhadap fondasi pengetahuan.

Daftar pustaka :
http://oolish.blog.uns.ac.id/komputasi/
http://blogsida2008.blogspot.co.id/2015/06/implementasi-komputasi-modern-di-bidang.html
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1468-2419.2009.00340.x/pdf

Tuesday, October 11, 2016

PROFILE PERUSAHAAN IT : PT. Smartfren Telecom, Tbk.

Pengertian Bisnis
Bisnis ialah suatu organisasi yang menjual jasa atau barang kepada pembeli atau konsumen ataupun bisnis lainnya, untuk memperoleh laba.
Ada tiga hal penting dalam bisnis yaitu :
-          menghasilkan barang dan jasa
-          mencari profit
-          memaksimalkan kebutuhan konsumen.
Dalam dunia perekonomian, bisnis memiliki karakteristik yakni sebagai berikut :
1.      Lembaga atau institusi atau organisasi sosial dan ekonomi.
2.      Berhubungan dengan berbagai barang dan jasa yang memenuhi kebutuhan manusia.
3.      Mencari laba, profit atau keuntungan.
4.      Menentukan harga yang sesuai.
5.      Akan ada kemungkinan mengalami kerugian.

Fungsi Bisnis
Fungsi bisnis adalah untuk menciptakan nilai (kegunaan) suatu produk, yang semula kurang bernilai, setelah diubah atau diolah menjadi menjadi dapat memenuhi kebutuhan masyarakat / konsumen. Nilai kegunaan (Utility Value) yang diciptakan oleh kegiatan bisnis, sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat adalah terangkum dalam fungsi utama bisnis.
Fungsi utama bisnis adalah menciptakan nilai suatu produk atau jasa dengan cara :
-          Bisnis berfungsi untuk mengubah bentuk bisnis ( form utility ), yang tidak lain dari fungsi produksi
-          Bisnis berfungsi untuk memindahkan bentuk ( place utility ), atau fungsi distribusi
-          Bisnis mengubah pemilikan ( possessive utility ), yaitu fungsi penjualan
-          Bisnis berfungsi menunda waktu kegunaan ( time utility ), atau fungsi pemasaran

Manfaat Bisnis
1.      Memperoleh Penghargaan/Pengakuan
Penghargaan ataupun pengakuan dapat diperoleh dengan berbisnis. Dengan adanya bisnis yang berhasil dan tumbuh dan berkembang serta memberikan dampak positif kepada masyarakat akan memberikan anda pengakuan positif dari masyakat itu sendiri.
2.      Kesempatan Untuk Menjadi Bos bagi DIRI SENDIRI
Kapan lagi anda dapat menjadi bos untuk diri sendiri kalau bukan di bisnis yang anda rintis dan buat sendiri. Dengan berbisnis, anda akan menjadi penentu dan pemimpin dari bisnis anda. Besar kecilnya bisnis anda ditentukan oleh kemampuan   anda menjadi bos.
3.      Menggaji diri sendiri
 Enak bukan, anda tentukan penghasilan anda sendiri. Itulah manfaat membangun bisnis anda. Jumlah penghasilan dan juga sumber penghasilan anda, anda yang tentukan.
4.      Atur Waktu Anda Sendiri
 Jam kerja anda, anda yang atur. Itulah manfaat berbisnis yang keren. Bila anda jadi PNS, jam kerja anda haruslah sesuai dengan permintaan pemerintah. Bila anda menjadi pebisnis, jam kerja menjadi lebih fleksibel. Bila anda lebih ingin bersantai, dengan penghasilan bisnis yang naik, anda dapat merekrut pegawai untuk   menggantikan anda. Uenak bukan
5.      Masa Depan yang lebih cerah
Masa depan anda, bisa dikatakan anda yang atur, semakin anda gigih dan   semangat berbisnis, anda akan memiliki masa depan yang lebih cerah.

Tujuan Bisnis
Setiap bisnis atau perusahaan berusaha mengolah bahan untuk dijadikan produk yang dibutuhkan oleh konsumen, produk dapat berupa barang atau jasa.Tujuan perusahaan membuat produk adalah unruk mendapatkan laba, yakni imbalan yang diperoleh oleh perusahaan dari penyediaan suatu produk bagi konsumen.
Pada umunya tujuan didirikannya bisnis atau perusahaan tidak hanya profit oriented semata, namun secara keseluruhan tujuan didirikannya perusahaan meliputi :
1.        Profit
2.        Pengadaan barang atau jasa
3.        Kesejahteraan pemilik faktor produksi dan masyarakat
4.        Full employment
5.        Eksistensi perusahaan dalam jangka panjang
6.        Kemajuan atau pertumbuhan
7.        Prestise dan prestasi
Meskipun tujuan utama mereka adalah memperoleh keuntungan namun hal tersebut bukan berarti bahwa mereka tidak mempunyai tujuan lain selain tujuan tersebut, masih banyak tujuan-tujuan para pembisnis yang ingin mereka raih dan tujuan antara satu dan yang lainya bisa saja berbeda. Tujuan lain yang ingin dicapai oleh pelaku bisnis itu diantaranya :
-          Ingin mencukupi berbagai kebutuhannya
-          Untuk memakmurkan keluarga
-          Ingin namanya dikenal banyak orang
-          Karena ingin menjadi penerus usaha keluarga
-          Ingin mencoba hal baru
-          Ingin memanfaatkan waktu luang
-          Ingin mempunyai usaha sendiri dan tidak bekerja pada orang lain.
-          Ingin mendapat simpati. Dsb.

Bisnis Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi.
Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :
1.      Produk
·      Hardware / Perangkat Keras, adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
·      Software / Perangkat Lunak, adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.
2.      Jasa
·      Software House ( pembuatan software sesuai permintaan ), Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
·      E-commerce ( jual-beli online ), E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
·      Infrastruktur Komputer, adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
·      IT consultant, menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

PT Smartfren Telecom Tbk


PT Smartfren Telecom, Tbk. adalah operator penyedia jasa telekomunikasi berbasis teknologi CDMA yang memiliki lisensi selular dan mobilitas terbatas (fixed wireless access), serta memiliki cakupan jaringan CDMA EV-DO (jaringan mobile broadband yang setara dengan 3G) yang terluas di Indonesia. PT Smartfren Telecom Tbk (smartfren) awalnya bernama PT Smart Telecom Tbk dan PT Mobile-8 Telecom Tbk (Mobile-8) sebelum bulan April 2011. PT Mobile-8 Telecom Tbk awalnya dimiliki oleh PT Global Mediacom Tbk. Namun akibat krisis finansial dan penurunan penjualan produk, maka Perusahaan ini diakuisisi oleh Sinar Mas Group dengan menggunakan nama PT Smart Telecom Tbk pada bulan November 2011. Smartfren juga merupakan operator telekomunikasi pertama di dunia yang menyediakan layanan CDMA EV-DO Rev. B (setara dengan 3,5G dengan kecepatan unduh s.d. 14,7 Mbps) dan operator CDMA pertama yang menyediakan layanan Blackberry. Jasa dan layanan smartfren memiliki nilai-nilai (values) yaitu sebagai mitra yang terbaik bagi pelanggan dengan menawarkan solusi yang cerdas dalam layanan-layanan telekomunikasi untuk meningkatkan pengalaman hidup pelanggan dalam berkomunikasi. Sebagai operator CDMA yang menyediakan jaringan internet kecepatan tinggi bergerak (mobile broadband) yang terluas di Indonesia, Smartfren berkomitmen untuk menjadi penyedia layanan telekomunikasi yang terjangkau bagi masyarakat dengan kualitas terbaik.

Produk yang dikeluarkan oleh smartfren adalah :
-          Kartu Smart
-          Kartu Fren
-          Kartu Hepi
-          Mobi
-          Kartu Smartfren Kwik
-          Kartu Smartfren LokalPlus
-          Kartu Smartfren (Smart) Extra
-          Kartu Smartfren (Fren) Extra
-          Kartu Smartfren Social
-          Kartu Ummat
-          HP Smartfren EV-DO XStre@m
-          HP Smartfren andro
-          HP Smartfren andro Max
-          Smartfren Connex
-          dan lain-lain

Pencapaian Perusahaan
Dengan keuletan dan kerja sama dari seluruh karyawan, maka dihasilkanlah prestasi di Indonesia, seperti :
1.      2010
-                      Penghargaan Broadband Award untuk kategori Best CDMA Broadband    Operator.
-                      Gadget Award untuk kategori Best Internet Service Provider.
2.      2011
-                      Penghargaan “Call Center Service Excellence Award 2011”
-                      Top Brand Award 2011 kategori Internet Service Provider Mobile

Visi dan Misi Smartfren
-          Visi Smartfren
Menjadi operator telekomunikasi terdepan yang mampu memberikan layanan telekomunikasi terbaik bagi seluruh pelanggan
Melakukan inovasi dan memberikan kualitas pelayanan dengan harga yang terjangkau untuk masyarakat Indonesia.
-          Misi Smartfren
Membangun jaringan berkualitas dunia di tanah air, membangun organisasi yang berbasis pada pelanggan, fleksibel dan cepat
Kami memiliki produk khusus diciptakan sesuai dengan kebutuhan pelanggan

Anak Perusahaan
1.       Mobile-8 Telecom Finance BV (M-8 BV)
M-8 BV didirikan pada tanggal 18 Juli 2007 awalnya beralamat di Herengracht 450, 1017 CA Amsterdam, Belanda. Namun pada tanggal 1 September 2010, M-8 BV memindahkan pusat aktifitasnya ke Jalan 54 Clarendon Road, Watford WD17, 1DU, London, Britania Raya.
M-8 BV sepenuhnya dimiliki oleh PT Smartfren Telecom Tbk. M-8 BV bergerak di bidang keuangan seperti mencari pendanaan, pinjam dan meminjamkan modal, memberikan jasa konsultasi, dan hal-hal bersifat industri finansial dan komersial lainnya.
2.      PT Smart Telecom (Smartel)
Smartel didirikan berdasarkan Akta PT Indoprima Mikroselindo No. 60 tanggal 16 Agustus 1996, yang dibuat di hadapan Achmad Abid SH, Notaris pengganti dari Sutjipto SH, Notaris di Jakartajuncto Akta Perubahan Anggaran Dasar PT Indoprima Mikroselindo No. 195 tanggal 25 April 1997, yang dibuat di hadapan Sutjipto SH, Notaris di Jakarta, yang telah :
- Memperoleh pengesahan dari Menteri Kehakiman Republik Indonesia berdasarkan Keputusan No. C2-7023 HT.01.01.TH97 tanggal 25 Juli 1997
- Didaftarkan di Kantor Pendaftaran Perusahaan Kodya Jakarta Pusat di bawah No. 1209/BH.09.05/VIII/1997 tanggal 26 Agustus 1997
- Diumumkan dalam Berita Negara Republik Indonesia (BNRI) No. 90 tanggal 11 November 1997, Tambahan No. 5282.
            Anggaran Dasar Perseroan sebagaimana dimuat dalam Akta Pendirian telah mengalami beberapa kali perubahan dengan perubahan terakhir dilakukan berdasarkan Akta Pernyataan Keputusan Rapat Smartel No. 23 tanggal 22 Juli 2011 dibuat di hadapan Sri Hidianingsih Adi Sugijanto SH, Notaris di Jakarta dan telah diterima dan di catat dalam database Sistem Administrasi Badan Hukum Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia berdasarkan Penerimaan Pemberitahuan Perubahan Anggaran Dasar Perseroan No. AHU-AH.01.10.27540 tahun 2011tanggal 24 Agustus 2011.
            Smartel merupakan operator telekomunikasi dengan izin penyelenggaraan jaringan bergerak seluler dengan teknologi CDMA2000 1x dan EV-DO yang bergerak di Frekuensi 1900Mhz.

Anak Perusahaan yang Dimerger
Anak Perusahaan PT Smartfren Telecom Tbk yang dimerger yaitu :
1.                  PT Telekomindo Selular Raya (Telesera)
2.                  PT Metro Selular Nusantara (Metrosel)
3.                  PT Komunikasi Selular Indonesia (Komselindo)
4.                  PT Menara Jakarta
Keempat anak perusahaan tersebut pernah menjadi bagian dari PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk dan PT Global Mediacom Tbk (dulu Bimantara Citra) yang dileburkan bersama PT Mobile-8 Telecom Tbk dan selanjutnya diakuisisi oleh PT Smart Telecom Tbk menjadi PT Smartfren Telecom Tbk.

Susunan Direksi & Dewan Komisaris PT Smartfren Telecom Tbk per 13 Juni 2013:

Dewan Komisaris
Presiden Komisaris                 : Ir. Gandi Sulistiyanto Soeherman
Komisaris/Independen            : DR. Ir. Deddy Saleh
Komisaris/Independen            : Ir. Sarwono Kusumaatmadja
Komisaris/Independen            : Reynold Manahan Batubara
Komisaris                                : Handra Karnadi

Direksi
Presiden Direktur                    : Rodolfo Paguia Pantoja
Direktur                                   : Merza Fachys
Direktur                                   : Antony Susilo
Direktur                                   : Marco Paul Iwan Sumampouw
Direktur                                   : Yopie Widjaja

OMSET PERUSAHAAN


Sumber dan Referensi :

Saturday, May 14, 2016

GAME VIRTUAL REALITY ONLINE (GAMEPLAY, KARAKTER, ALUR)

Pada pembahasan kali ini, kita akan membahas lanjutan dari konsep game sebelumnya (GAME VIRTUAL REALITY ONLINE) yaitu tentang gameplay , karakter dan alur dari game tersebut. Kita akan membahas satu persatu mengenai apa itu gameplay ? apa itu karakter ? dan apakah itu alur?

Gameplay adalah interaksi antara user dengan sebuah game yang akan dimainkan yang berkenaan dengan aturan bermain game. Dalam kata lain gameplay merupakan tempat dimana pemain melakukan interaksi langsung dengan game, baik itu pada menu awal permainan, di dalam permainan dan bagaimana peraturan yang berlaku dalam memainkan game tersebut. Pada konsep game yang saya inginkan, karena konsepnya berupa peperangan, maka gameplaynya berupa teamwork, dimana kita bersama-sama dengan player lain mendapatkan skor sebanyak-banyaknya dengan cara “membunuh” player lawan.

Karakter, karakter dalam game dapat didefinisikan sebagai tokoh utama maupun sebagai lawan interaksi dengan tokoh utama. Pada konsep yang saya buat, karakternya juga dapat bervariasi, namun akan dibuat semenarik mungkin, karena bersifat VR, karakter pada konsep yang saya buat akan terlihat nyata seolah-olah karakter tersebut hidup di dunia nyata. Baik berupa manusia, hewan maupun karakter fiksi lainnya.

Alur, merupakan jalan cerita suatu game, tentang bagaimana game tersebut dimulai sehingga sampai pada akhir permainan. Alur game pada konsep game yang saya inginkan adalah seorang pemain masuk kedalam permainan, lalu memilih karakter yang diinginkan , setelah itu permaianan dimulai, dengan menggunakan bantuan senjata virtual, pemain harus mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya dengan cara “membunuh” musuh/pemain lawan sebanyak-banyaknya. Apabila pemain mendapatkan poin lebih banyak dari pemain lawan, maka pemain tersebut akan menang, begitu juga sebaliknya.



Sekian tentang game yang saya inginkan, kurang-lebihnya saya mohon maaf, dan diharapkan komentar,kritik dan saran guna membangun blog ini menjadi lebih bermanfaat. Terima kasih, Wassalamu'alaikum Wr.Wb

Sumber :

Friday, April 22, 2016

GAME VIRTUAL REALITY ONLINE

Pada pembahasan kali ini, kita akan membahas sebuah konsep game berbasis virtual reality. Game tersebut dimainkan dengan cara menggunakan sebuah oculus yang dipasangkan di kepala kita dan kita menggemgam sebuah controller untuk memberikan aksi pada karakter maupun objek yang ada dalam game tersebut. Apa yang dimaksud virtual reality ? Apa yang dimaksud oculus ? Lalu, konsep game seperti apa yang diinginkan penulis ? , di artikel ini kita akan satu persatu tentang game ini.

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Jadi seolah-olah kita melihat suatu yang nyata namun sebenarnya hal tersebut merupakan sebuah rekayasa grafis.

Oculus Rift adalah output display seperti juga halnya layar komputer yang menampilkan dunia virtual 3 dimensi, hanya saja alat tersebut diletakkan sangat dekat dengan mata (seperti di gambar) disebut juga sebagai VR HMD (Virtual Reality – Head Mounted Display). Dengan desain optik yang tepat dan berkualitas mata kita bisa fokus pada display yang sangat dekat tersebut. Melalui alat ini, merupakan jembatan antara pengguna/user dengan virtual reality, sehingga seolah-olah pengguna/user berada didalam game tersebut.

Konsep game seperti apa yang diinginkan penulis? Game VR ini umumnya memang sudah diciptakan namun hanya sebatas permainan offline, jadi pemain hanya bisa berinteraksi sendiri dengan AI. Nah, dikedepannya saya selaku penulis, menginginkan sekali game VR ini bisa menjadi multiplayer dan bersifat online , sehingga user dapat berinteraksi dengan user yang berada dilain tempat dalam satu layar permainan, jadi seolah-olah seperti bermain bersama dalam satu tempat dan game tersebut memiliki grafis full HD(High Definition), sehingga game tersebut tampak nyata seperti bermain dikehidupan nyata.


Sekian tentang konsep game yang saya inginkan, kurang-lebihnya saya mohon maaf, dan diharapkan komentar,kritik dan saran guna membangun blog ini menjadi lebih bermanfaat. Terima kasih, Wassalamu'alaikum Wr.Wb

Sumber :


Tuesday, May 19, 2015

MEMBANDINGKAN 2 WEB UNIVERSITAS MENGGUNAKAN STATMYWEB


Pada kesempatan kali ini , saya selaku penulis akan membandingkan 2 web suatu unversitas yaitu Universitas Pancasila dengan Universitas Siliwangi dengan menggunakan suatu lembaga penilai web yaitu StatMyWeb. Pertama-tama kita akses terlebih dahulu website StatMyWeb terlebih dahulu.






Lalu masukan alamat web universitas diatas pada kolom (Enter your website domain name)













Lalu klik Search untuk mengakses dan menganalisa webtersebut


Dan berikut hasilnya





















dari data yang kita peroleh di atas kita bisa lihat bahwa website dari Universitas Pancasila masih berstatus online hingga saat ini, itu artinya web ini masih aktif dan masih di gunakan sampai sekarang. selain itu dari data di atas kita juga bisa melihat web ini ada di peringkat 830,702 di alexa. Waktu untuk mengakses web ini sekitas 3,7 deitk , pengunjung setiap harinya sekitar 8,147 orang.





















Dan berikut merupakan analisa dari web UniversitasSiliwangi, bisa kita lihat dari data di atas bahwa web inipun juga masih aktif sampai sekarang, dan alexa ranknya berada di angka 578,950. ada 4 poin pada google pageranknya, Waktu untuk mengakses web ini sekitas 3 deitk , pengunjung setiap harinya sekitar 6,446 orang.


Itulah hasil perbandingan dua buah web Universitas yang berbeda yang saya survey menggunakan situs StatMyWeb. Menurut saya kedua web tersebut sama sama bagus, namun Universitas Pancasila memiliki pageRank yang kecil daripada Universitas Siliwangi, mungkin karena design atau fitur yang berada pada web tersebut. Sekian sedikit ulasan dari saya, semoga bermanfaat, terima kasih J ...


Tuesday, April 14, 2015

AboutAnalytics





AboutAnalytics merupakan salah satu lembaga/instansi yang melakukan pernilaian terhadap situs web. Dalam situsnya yaitu http://www.aboutanalytics.com , tools "Web Analytics" yang didalamnya terdapat sekumpulan data web yang telah di susun / di urut berdasarkan ranking / rating .

Analisis Web adalah suatu pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet dengan tujuan untuk memahami dan mengoptimalkan penggunaan web.

Ada dua kategori penting yang umumnya berbeda pada suatu analisis web 
1. Membaca file log di mana suatu server web mencatat semua peristiwa yang tejadi.
2. "Page Tagging", penggunaan JavaScript pada halaman web Anda yang akan di tampilkan oleh web browser.

Dalam laporan analisis web, Metriks atau pengukuran yang paling umum digunakan yaiitu :
- Pengunjung
- Kunjungan
- Waktu pengunjung berada pada halaman web tersebut
- Bouncing
- Tanggapan melalui e-mail
- Penggunaan data
- "Feedback" atau timbal balik dari media sosial
- "Heatmaps" , pengguna/user melakukan link website terhadap website Anda 

Penilaian tentang bagaimana perhitungan suatu web pada "AboutAnalytics" ini, yaitu dengan memperhitungkan bebeberapa faktor-faktor berikut:
1. Market share and market growth
Perkembangan web tersebut dalam pembagian pasar dan pertumbuhan pasar dapat , dengan hal tersebut dapat mempengaruhi rating suatu web.

2. Functionality (fungsi)
Setiap kategori memiliki fitur yang fungsinya berbeda-beda, apabila fitur yang hilang atau tidak sesuai dengan kategori tersebut akan mengurangi rating.

3. Cost (Biaya)
Penggunaan alat atau fitur berbayar pada suatu web dan menyeimbangkan biaya tersebut terhadap fitur dan fungsinya.

4. Reviews (Ulasan)
Salah satu faktor penting adalah ulasan dari user / pengguna. Ulasan yang baik memiliki dampak positif dan yang buruk dapat menurunkan rating.

5. Privacy (Pribadi)
Data kepemilikan adalah masalah besar. Kami menaksir adalah data disimpan, apakah Anda mengontrol data Anda sendiri dan siapa saja yang bisa mengakses data tersebut.

6. Usability (Kegunaan)
Tim konten menilai alat kurva dan kinerja kegunaan belajar.

7. Support (Dukungan)
Kita melihat dan penghargaan poin untuk pilihan dukungan. Terutama di segmen enterprise dukungan dan akun manajer hidup yang penting.

8. Maturity (Kematangan)
Kami editor konten tingkat alat jatuh tempo berdasarkan ukuran vendor, target audiens dan pelanggan terbesar.

Tempat Wisata di Bogor - Kebun Raya

Kebun Raya Bogor merupakan taman botani tertua di Indonesia. Tempat wisata di Bogor ini merupakan destinasi wajib bagi para pecinta alam dan...